歪んだ形を滑らかな形に修正する

 今回も当ブログを読んで頂き、ありがとうございます。

 前回は、Rounderの「スムーズ細分化」の特徴などを色々な角度からお見せするために、スペシャルメニューの「細分化(スムーズ)」と比較する形で色々なプリミティブを細分化してみたわけですが、まだ、肝心のCOM3D2のボディーの細分化を比較していませんでしたので、早速、それぞれのツールで細分化したものを見比べて頂きたいと思います。

COM3D2ボディーの細分化

 結構な枚数なので、解説などは抜きにして、一気に見て頂きたいと思います。
 尚、今回も使用するBlenderのバージョンは、2.79です。

 ※既に見たので飛ばしたいという方はこちらをクリックしてください。

お腹

背中

太もも

お尻

割れ目

どちらを選ぶか?

 さて、説明や解説は抜きにして一気に見て頂いたわけですが、最後の割れ目は(もちろんお尻のですが)、前回の投稿の最後の方でも少し触れましたが、Rounderの「スムーズ細分化」では、選択した辺(下図の白線)と選び出される辺(下図の黄色の線)の角度(下図の赤丸)によって「山」「谷」「平」の3つのケースに選り分けて、それぞれ別々の処理を実行するようにしています。

 前回の円柱や立方体などは「山」あるいは「角」という判定になります。
 そして、今回お見せしたお尻の割れ目は「谷間」ということで色っぽい響きの判定になります。
 それ以外は「平」ということで通常の処理が実行されます。
 このような形でRounderのスムーズ細分化では、COM3D2のボディー改造にはありがたくない処理結果は回避するようにしてありますので、割れ目が(もちろんお尻のです)ボッコボコになることはありません。

 それ以外の部位に関しては、双方、得手不得手が分かれていた感じでしたが、お尻のボコボコは抜きにして、どちらを使うかとなった場合、どちらも使いたくないというのが率直な感想ではないでしょうか。
 やはり、双方ともにポリゴンフローの波線が目に付くということで、どちらも実用に耐えないと感じられる人の方が多いと思います。かく言う私もその一人です。

 これも前回お話しましたが、三角ポリゴンが色々と厄介でして、例えば、下の図のように、白い線が細分化を実行した辺だとすると、黄色い線を本当は選び出して欲しいところなんですが……

 しかし、Rounderの場合、細分化を実行した白い線に最も近い向きの線が選び出されるようになっていますので、下の図のように赤い線が選び出されるという現象が起こってしまいます。

 これがポリゴンフローの乱れの原因になっているわけですが、やはり、人にとって都合のいい形状を都合よくコンピューターに判断させるのは現状なかなか難しいということで、結局、最後は、人の目、人の手でこれを直すしかないということになってきます。

 そこで、次に紹介するのがRounderの真の主役、軌道修正ツールです。

軌道修正ツール

 前回の投稿の冒頭の方で私は、「私のような人間でも簡単に滑らかで美しい曲面に見えるように頂点を配置できるツールを作ってみました」と書いたんですが、そのツールというのが軌道修正ツールです。
 スムーズ細分化はいわばオマケみたいなものです。

 では、どれが軌道修正ツールなのかということで、前回もお見せしたRounderのメニューを区分けすると下の図のようになります。

 COM3D2のボディーを改造するといっても、実際にやることと言えば「ハイポリゴン化」か「部分改造」の2つくらいしかないと思いますが、その2つを一貫してやるとした場合、自分なら先にハイポリゴン化を済ませてから部分改造に移りたいなということで、その工程順にツールを配置しようということでこのような並びにしています。

 そして、これから紹介する軌道修正ツールは、上から3番目のカテゴリーに6つほどありますので、今回は上の2つについて使い方を紹介したいと思います。

どこから手をつけるべきなのか?

 下の図は、全選択してスムーズ細分化を実行した直後のCOM3D2のボディーの鎖骨と胸の間のあたりなのですが、例のごとく、波線になっている箇所があります。

 この波線を軌道修正ツールで直していきたいわけですが、どの頂点を修正すればいいのか迷うところです。そこで、これから修正したいと思っている波線になっている箇所とその周辺を円選択などで下の図のように適当に選択します。

 そして、「オリジナルの頂点を検索する」というメニューを実行します。

 すると、下のように、選択された頂点の中から、細分化される前のモデルの頂点のみが選択状態のままになって現れます。

 ちなみに、「オリジナルの頂点を検索する」という検索ツールは本来、「オリジナルのモデル情報を記憶する」というRounderの一番上にあるメニューを予め実行しておかないと働かないのですが、「スムーズ細分化」を実行する際、モデルの辺と面が全選択された状態だった場合、自動的に「オリジナルのモデル情報を記憶する」という機能が実行されるようになっています。

 さて、先ほどの改造前のオリジナルの頂点のみが選択状態になった図をよく見ると、下の図のように頂点を3種類に分類することができます。

 1つ目は、黄色の選択状態になっている改造前からあるオリジナルの頂点。
 2つ目は、緑色の丸で囲んだオリジナルの頂点と隣接する頂点。
 3つ目は、赤色の丸で囲んだオリジナルの頂点と隣接していない頂点。(斜めは抜きでお願いします)

 そして、上の図をもう一度よく見てみると、波線は、3つ目の赤丸で囲んだ頂点が原因になっている場合が多いということがお分かりでしょうか。

 つまり、オリジナルの頂点と隣接していない頂点を優先的に処置していけばいいということになります。

選択方法と選択順に要注意!

 どの頂点を修正すればいいのかが分かったところでいよいよ波線を修正したいところなんですが、軌道修正ツールは、頂点を何個か選択してからツールを実行するのですが、その際、頂点の選択の仕方と順番が非常に重要となります

 Blenderには単に選択と言っても、頂点や面などがマウスの右クリック(デフォルトの場合)によって選択状態にされた「アクティブ」と、円選択や矩形選択など、右クリックせずに選択状態にされた「選択」の2種類の選択状態があるわけなんですが、Rounderの軌道修正ツールは「アクティブ」で選択状態にします

 そして、Blenderでは、頂点などをシフトキーを押しながら複数、アクティブで選択状態にしていった場合、アクティブになった頂点や辺の順番が記憶されていて、Rounderの軌道修正ツールは、その順番に基づいて処理をしますので、アクティブにする順番も重要になってきます。

 では、先ほどの波線を修正する場合を例に、実際にどのようにアクティブにするのかですが、位置を修正したい頂点が下の図の白い丸囲いの頂点だった場合、そして、その頂点をさらにその下の図の黄色い丸囲いの4つの頂点の軌道上に移動させたい場合……

 方向はどちらからでも構いませんので、先ほどの白い丸囲いの頂点と黄色い丸囲いの頂点の5つの頂点を端から順番にアクティブにします。その際、白い丸囲いの頂点は必ず3番目です。

 そして、軌道修正ツールの「任意の頂点で軌道を修正する:並列」を実行します。

 すると、先ほどの黄色い丸囲いの4つの頂点の軌道上に白い丸囲いの頂点がポンと移動します。

 この要領で、横並びにある他のオリジナルの頂点に隣接していない頂点の位置も軌道修正すると、下の図のように波線は見事に消えました。

 いかがでしょうか。
 これなら、モデリング初心者でも比較的簡単な操作で、滑らかで美しい曲面にモデリングすることができるはずです。

 ちなみに、今使った「任意の頂点で軌道を修正する:並列」というツールに対して「任意の頂点で軌道を修正する:直列」という同じような名前のツールがもう一つあります。

 それぞれの違いは、並列の方は、先ほどの要領でアクティブにした5つの頂点を1列とした場合、下の図のように何列でもまとめて処理させることができます。

 一方、直列の方は、下の図のように前の1列の4番目、5番目の頂点を次の1列の1番目、2番目の頂点として、そこへ新たに3つの頂点つなげて次の1列として、何列でもまとめて処理させることができます。

 ちなみに、1列しか選択していなければ、並列、直列どちらを選んでも、実行結果は変わりません。

 ところで、最初の節で「三角ポリゴンが色々と厄介」というくだりの際に、「だったら四角面にしてやればいいんじゃないの」という、そういういけないことを考えた方も中にはおられたかもしれません。
 実はその通りなんです。
 でも、どうしても先に軌道修正ツールの方にいきたかったということで何とか軌道修正ツールの方に話を軌道修正させてもらったわけですが。……すみません。

 ということで、次回は、COM3D2のボディーの三角面を四角面にしてから細分化したらどうなるのかについて色々と書いていきたいと思っていますので、興味がある方は是非また読んで頂けたらと思います。

 それでは、今回も最後まで読んで頂き、ありがとうございました。