元のモデルの頂点を保護しながら改造する

 今回も当ブログを読んで頂き、ありがとうございます。

 前回、前々回と、Rounderのツールを使ってCOM3D2のボディーをより美しくより効率的にハイポリゴン化する方法として、もともと三角面のCOM3D2のボディーを四角面にしてから細分化した状態を各シェイプキーごとにコピーして貼り付けるという作業をご覧頂いたわけですが、その際、修正などは一切行いませんでした。

 その理由は、シェイプキーの性質を考慮し、敢えてそうすることになったわけなのですが、今回は、前回までのコピペ後の各シェイプキーのうちのBasisの修正箇所と修正方法をご覧頂きたいと思います。

オリジナルのモデル情報を記憶する

 では、早速、コピペ後のBasisの修正……といきたいところなのですが、前回の作業が終わった時点でそのままBasisの修正に移行してしまうと、Rounderに現在記憶されているオリジナルのモデル情報が、前回の最後にスムーズ細分化したシェイプキーの情報になっているため、どの頂点から優先的に修正すればよいのかを炙り出してくれる検索ツール「オリジナルの頂点を検索する」がBasisに合わない頂点を検索してしまうことになりますので、Basisの修正に移る前に、オリジナルのモデル情報をBasisのオリジナルのものに書き換える必要があります。

オリジナルのモデル情報の書き換え

 ということで、今から編集しようとしていた前回のコピペ済みのボディーは、ここで一旦お引き取り頂きます。

 そして、COM3D2の未改造のボディーをインポートします。

 インポートが済んだらオブジェクトモードに切り替えてBasisの頂点を全選択し、「オリジナルのモデル情報を記憶する」を手動で実行します。

 そうしたら、たった今、お引き取り頂いたばかりのボディーを急いで呼び戻します。

 これで「オリジナルの頂点を検索する」は正常に機能するはずですが、一応全選択して確認してみます。

 ちゃんとオリジナルの頂点が検索されているということで、めでたしめでたし。

 ですが、これでBasisの修正の準備は完了かと言うとそうではありません。

 オリジナルのモデル情報を正しいものに書き換えたことで、他にも正常に使えるようになった機能がまだまだあります。

オリジナルの頂点の保護

 Rounderは、COM3D2のモデル改造のために作ったツールではありますが、いくら改造とはいえ、元のモデルを無暗に改変したい状況はそうそうありません。
 改変は必要最小限に留めたいですし、ましてや、改変しなくてもいい部分を意図せず改変してしまうようなことは絶対に避けたいところです。

 ということで、Rounderには、元のモデルの頂点を動かせないようにするために「オリジナルの頂点の保護」という機能が備わっています。

 この機能は、「オリジナルのモデル情報を記憶する」という機能によってオリジナルのモデルの頂点としてRounderに記憶させた座標に存在する頂点を動かせないようにします、といっても、マウスでドラッグすれば普通に動くのですが、Rounderの軌道修正ツールなどで動かそうとした場合、その操作を受け付けないことになっています。

 「オリジナルの頂点を保護する」という機能も、全選択でスムーズ細分化が実行されると自動で有効になりますので、前回から現時点までの流れなら、既に有効になっているはずです。
 一方、前回の作業からBlenderを終了し、改めてBlenderを起動した場合は、手動で保護機能を有効にする必要があります。

オリジナルのモデル情報を利用するその他のツール

 他にもオリジナルのモデル情報を利用することで成り立つ機能が2つほどありますので簡単に紹介したいと思います。

選択中の頂点に近いコピー中の座標を適用

 前回、前々回と大活躍した座標コピペツールのうちの貼り付け担当の「選択中の頂点に近いコピー中の座標を適用」も、オリジナルのモデル情報を利用するツールの一つです。

 このツールは、「選択中の頂点の座標を記憶する」と言うコピー担当のツールでコピーされた座標がないときは、選択されている頂点から最も近い、オリジナルのモデル情報として記憶されている座標に貼り付けを行います。

 実は、「選択中の頂点に近いコピー中の座標を適用」というツールは、もともとは、オリジナルのモデルの形状を復元するためのツールとして作ったものだったのですが、前回、前々回に紹介したような用途にも使えるということで、本来の復元ツールを拡張して、条件によって機能が切り替わるような仕様に現状なっています。

 完全に切り離すべきかどうかも検討してはいますが、あまりメニューを増やすのもどうかということで、当面はこれでいく予定です。

 そこで、「選択中の頂点に近いコピー中の座標を適用」をコピペツールから復元ツールに戻したい場合に、モデル情報管理のサブメニューの「記憶中の座標をクリアする」を実行することで、もとの復元ツールに復元できるようになっています。はい、すみません。

オリジナルのモデル情報から未修正座標を設定

 この機能は、この記事の投稿直前に追加した出来立てほやほやのツールです。

 Rounderの検索ツールには、他にも「未修正の頂点を検索する」というものがあります。

 このツールは、選択した頂点がある時点から動かされているかどうかを調べるために使うツールなのですが、そのある時点と言うのが、今まではスムーズ細分化で新たに生成された頂点の座標が決定された直後のみだったため、スムーズ細分化の直後でなければ使い物になりませんでした。

 そこで、任意のタイミングで、単純にオリジナルの頂点以外の座標を未修正の頂点の座標として設定するために「オリジナルのモデル情報から未修正座標を設定」というツールでもオリジナルのモデル情報を利用します。(このとき頂点の選択は不要です)

 ちなみに、下の画像は、「未修正の頂点を検索する」の使用例です。

オリジナルのモデル情報を利用するツールのまとめ

 オリジナルのモデル情報に基づいた機能が4つもありましたが、それは、Rounderが初心者によるモデル改造がコンセプトのツールだからに他なりません。

 モデリング初心者にとって、改造するモデルの元の状態というのは絶対的基準と言っても過言ではありませんので、その絶対的基準を守りながら、そして、絶対的基準に基づいて改造しようということで、それに関する様々な機能がRounderには備わっているということです。

 その大本となる一番大事な機能であり、ここから全てを始めようということで「オリジナルのモデル情報を記憶する」という機能は、Rounderの一番上にあるわけです。

Basisの主な修正箇所

 それでは、Basisの修正をご覧頂きたいと思いますが、今回はBasisの修正ですので、直接編集するとせっかくの修正作業はおろか、ここまでのセーブデータまでもが台無しになってしまいかねないので、以前のようにまたダミーのシェイプキーを作って修正します。

頭部

 側頭部のあたりに下の図の白丸で囲った部分にとんがっている箇所があります。

 ここは髪で隠れるので直す必要はないとは思うのですが、一応、軌道修正ツールを使って直しておきたいと思います。

 この要領で反対側も……

 なぁんてこった!!
 もう片方のとんがりコーンは一体どこへ行ったんだ?!

 とまあ、ウィットに富んだ小粋なジョークでなごんで頂いたとこr プツッ

ミラー編集

 軌道修正ツールを始め、Rounderのいくつかのツールは、処理を実行した頂点と左右対称になっている頂点が存在する場合、処理を実際に実行した頂点に加えられた変更内容を左右反転させて、反対側の頂点にも適応させるようになっています。

 ですので、左右対称に作られているモデルなら、片側だけ編集すればいいということになりますので、気になるところをどんどん修正していきます。

鳩尾

爪先

脇腹

 脇腹のあたりは、線が乱れている箇所が結構ありますので、検索ツール「オリジナルの頂点を検索する」を使ってどこを修正するべきかをまずは炙り出します。

 修正が必要になる第一候補は、検索ツールで炙り出したオリジナルの頂点と隣接していない頂点であることは、以前説明した通りですが、オリジナルの頂点を保護した状態で修正作業を行えば、形を歪める原因になっている頂点をもとに、プロのクリーエーターが配置した頂点を動かすといった、明らかに不味い改造をせずに済みますので、安心して修正作業をすることができます。

脇腹②

 これは、腰のあたりの画像なのですが、オブジェクトモードにすると、形が歪んでいるところは黒ずんでいる場合が多いですので、オブジェクトモードで修正箇所を探すのも有効な手段です。

 上手く修正できれば、ご覧のように影は消えます。

 ちなみに、現在はダミーのシェイプキーで編集を行っているので、デフォルトの状態では、オブジェクトモードにBasis以外のシェイプキーは反映されません。
 オブジェクトモードにBasis以外のシェイプキーを反映させたい場合は、反映させたいシェイプキーを選択して、下の図の赤枠の値を1.0にすると、そのシェイプキーの形状が完全に反映されます。

お尻

 最後はお尻ですが、ご覧のように左右のお尻がくっつき過ぎて、頂点が左右入れ違いになっている箇所があります。いわゆる貫通です。

 実際、この部分は密着しているわけなので、これはこれでありのような気もしますが、やはりモデリング的には貫通はできれば避けたいので、修正していきたいと思います。

ヴァレー処理とクレスト処理

 そもそもなぜこうなってしまったのかと言うと、以前、スムーズ細分化では「山」「谷」「平」の3種類のケースに分けて別々の処理を実行するということを言ったかと思いますが、今回のお尻のケースでは「谷」ということで、通常の「平」とは異なる辺の選び出しが行われます。

 例えば、下の図のように、片側だけお尻の谷間にある頂点を含む辺を選び、スムーズ細分化を実行したとします。

 すると、下の図のように、細分化される白い線とその端の頂点から出ている法線(青い線)との角度を調べることで、これはろくでもない辺を選び出してくるぞと言うことが、実際に辺を選び出させてみるまでもなく事前にわかります。

 このように、片側の頂点が谷間の頂点だと判明した場合、そこに隣接している辺からはあまりいい結果は得られないということも分かっていますので、その場合は、下の図のように、反対側で検出されたまともな辺(左図の黄色い線)と白い線の角度と同じになるような辺が反対側にもあると想定して、白い線の真ん中にできる新しい頂点の位置を決めるのが「谷」と判定された場合の処理です。

 これを任意の頂点を選んで手動で行うのが「ヴァレー処理:反対側で検出された角度を適用」という軌道修正ツールなのですが、今回のケースでは、このツールと同じ処理内容では角度がつき過ぎて左右の頂点が入れ違いになってしまうということで、それよりも角度が緩くつく「山」判定の手動版である「クレスト処理:角度0を適用」を使って修正します。
 ちなみに、クレスト処理の「角度0」というのは、白い線との角度のことなので、「山」判定の場合は、細分化される辺そのものが選び出されます。

 以前、紹介した軌道修正ツール「任意の頂点で軌道を修正する:並列」と「任意の頂点で軌道を修正する:直列」は、動かしたい頂点が3番目に来るように5つの頂点を端から順にアクティブしましたが、クレスト処理とヴァレー処理は、動かしたい頂点が2番目に来るように4つの頂点を端から順にアクティブにします。

 まず、上のように1番目と2番目の頂点をアクティブにしたら……

 反対側の3番目と4番目の頂点をアクティブにします。
 ちなみに3番目と4番目の頂点を結ぶ辺が、先ほどの説明のまともな辺に当たります。

 クレスト処理とヴァレー処理も並列で処理できますし、ミラー編集にも対応していますので、今回のように左右が入違っている頂点のペアを何組も修正したい場合は、上のように互い違いに何列か連続でアクティブにしていった方が効率的です。

 後は、「クレスト処理:角度0を適用」を実行すれば、下のようにお尻が少しだけぱかっといきますので、これで修正作業の方はひとまず終わりです。

 ただ、今ご覧頂いたお尻の左右入れ違いの頂点を修正する方法は、私の中ではやや古いやり方でして、最近ではもっと簡単でハイクオリティーな修正方法が他にもあるのですが、それはまた別の機会に紹介したいと思います。

ダミーのシェイプキーをBasisに合成

 では、修正作業はとりあえず一区切りということで、ダミーのシェイプキーをBasisに合成すると、Basisだけではなく、その他のシェイプキーの同じ箇所にも、今回の修正内容が適用されています。

 画像は、先ほどの鳩尾の修正箇所ですが、合成後は、Basisだけではなく、他のシェイプキーの同じ箇所にも、Basisに合成したダミーの修正が反映されています。

 Basisの修正をその他の全てのシェイプキーのコピペが済んでからにしたのはこのためなのですが、もしも、今回の修正の後に他のシェイプキーのコピペを行った場合、今回の修正をそれぞれのシェイプキーでもやらなければならなくなります。

 ということで、今回は、コピペ後のBasisの修正を通して、Rounderの保護機能やミラー編集機能を始め、まだ紹介していなかった軌道修正ツールなどを紹介させて頂きました。

 次回は、その他のシェイプキーのコピペ後の修正ということで、例のお山の山間と麓の修正や、Basis以外のシェイプキー特有の問題などについても紹介させて頂きたいと思っています。

 それでは、今回も最後まで読んで頂き、ありがとうございました。